Acheron Pénétrez dans le monde obscur de l'Acheron |
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| Aide de jeu : les différents types de personnages | |
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Le passeur Admin
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| Sujet: Aide de jeu : les différents types de personnages Sam 18 Juil - 20:10 | |
| Les Indécis
La première question que l’on pourrait légitimement se poser c’est « pourquoi un joueur créerait un personnage sans facultés particulières ? ». En effet, un personnage indécis ne bénéficie pas des capacités surnaturelles des Initiés ni le pouvoir de négation des Sceptiques.
Dans le monde d’Achéron, la majorité des êtres humains normaux sont des Indécis : peu de gens ont la force de caractère (certains diront l’entêtement et la mauvaise foi) des Sceptiques qui sont entièrement hermétiques aux explications qu’ils ne peuvent eux-mêmes expliquer, mais il en est de même pour les Initiés dont la croyance aveugle en des supposés forces « magiques » régissant le monde trouble parfois un jugement objectif sur une question. D’un point de vue de l’interprétation, jouer un Indécis permet une plus vaste palette de personnalités, et d’encourager tantôt une hypothèse tantôt une autre. Cette flexibilité leur permet non seulement d’avoir un jeu plus varié que celui des autres joueurs et surtout, finalement, plus logique pour le réalisme du jeu : on ne croise pas un vampire à chaque coin de rue, pas plus que la raison scientifique n’a réussit à annihiler toute trace de superstitions dans les trois quart des esprits du genre humain.
L’Indécis est donc le personnage passe-partout, sans doute le plus simple à interpréter et qui aura moins tendance à sombrer dans la caricature que les autres profils de par sa grande flexibilité. Il permet également d’éviter la banalisation des pouvoirs surnaturels, qui, s’ils sont en excès risquent de nuire à la qualité du jeu. C’est un pari intéressant pour tout joueur plus intéressé par l’interprétation de son personnage que par les capacités statistiques de sa feuille.
Dernière édition par Le passeur le Sam 18 Juil - 21:42, édité 1 fois | |
| | | Le passeur Admin
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| Sujet: Re: Aide de jeu : les différents types de personnages Sam 18 Juil - 20:14 | |
| Les Initiés
Les Initiés
Difficile de ne pas céder à la tentation de créer un personnage doté de pouvoirs parfois impressionnant qui lui donneront un avantage singulier au cours du jeu. Difficile également de feindre l’ignorance face à des phénomènes qu’aucune loi scientifique ne permettrait d’expliquer alors que le joueur se doute bien que quelque chose ne tourne pas rond. Voilà pourtant deux des moins bonnes raisons de prendre un personnage Initié.
Dans le monde d’Achéron, être détenteur d’un pouvoir ou avoir été le témoin de phénomènes paranormaux tient plus de la malédiction que de la chance, car on ne choisit pas son statut d’Initié : le destin seul à fait que le personnage a assisté à un phénomène paranormal, ou encore qu’il possède un « Don » qu’aucune loi scientifique n’est en mesure de rationaliser. De fait un Initié a de plus grande responsabilités que les autres personnage et sera bien évidement une cible privilégiée pour les créatures de l’Achéron.
On peut diviser les initiés en deux types : le premier d’entre eux pourrait être appelé le « Témoins ». Les témoins sont les personnes qui de leur plein gré ou non on était mis sur la route de phénomènes paranormaux ou n’ont jamais remis en doute leur existence. C’est le cas par exemple d’une personne ayant été physiquement agressée par une créature de l’Achéron ayant déployé devant elle toute sa nature paranormale : ce témoignage s’accompagne souvent d’un traumatisme important qui conduit souvent à la folie. Les ésotéristes, les chasseurs de monstres et les religieux peuvent également être cités dans la catégorie des Témoins, même s’ils n’ont pas vu de leurs yeux des phénomènes étranges, leur propre croyance est suffisante pour encourager leurs apparitions : partout où ils se rendront ces évènements auront de fortes chances de se reproduire par le simple fait que leurs propres esprits les encourage. Le second groupe pourrait être celui des « Prédestinés » et correspondrait aux personnes ayant hérités de « capacités » particulières, parfois en étroite relation avec le monde spectral. Bien souvent, cette étrangeté conduit à des problèmes sociaux importants et un rejet quasi unanime de la communauté dans laquelle elle vit. La plupart des Prédestinés le vivent comme une affliction, un cadeau empoisonné, qui les empêche de vivre une vie normale.
Dans les deux cas, les initiés se savent détenteur d’un lourd secret et se sentent investis d’une lourde responsabilité : ils ont tendance à voir le monde sous un autre angle qui parfois trouble leur jugement. Ces troubles se ressentent souvent sur leurs relations sociales et ils ont tendance à provoquer un sentiment de malaise et ce même inconsciemment, car les gens ont pour habitude de repousser ce qu’ils ne comprennent pas.
Jouer avec un personnage initié, c’est aussi savoir que la majorité des personnes risquent de trouver celui-ci dérangé, voire dangereux, et quand tout état de cause les « Dons » ne peuvent être utilisés à la légère (sans compter que leur usage a des fortes chances d’attirer l’attention des créatures du monde spectral).
Enfin, le pouvoir des Initiés est soumis au Scepticisme de manière très forte et celui-ci à la fâcheuse tendance d’en drainer les capacités. Un seul esprit sceptique augmente singulièrement la difficulté de toutes les épreuves ayant trait au surnaturel et il est pratiquement impossible d’agir contre lui en utilisant les Dons car, dans la majorité des cas, aucun effet ne se produit. Il en va de même lorsque les pouvoirs sont utilisés devant un public neutre, qui aura tendance à nier l’irrationnel plutôt qu’à le soutenir : un médium devra avoir une grande confiance en lui pour réussir ses divinations devant un public souvent dubitatif.
En outre, les initiés sont sans doute les personnages les plus à même de lutter contre les créatures de l’Achéron lorsque l’affrontement se fait inévitable. L’initié est de même le seul à pouvoir utiliser des objets dotées de propriétés magiques ou saintes pour la raison suivante : lui seul croit véritablement en leur pouvoir. De même la croyance des Initiés peut créer une émulation : ainsi toutes les "épreuves" impliquant le surnaturel seront majorées proportionnellement au nombre d'Initiés présents dans la pièce. Cet avantage peut se révéler être à double tranchant puisqu’elle majore également la puissance des créatures de l’Achéron présentes dans la zone.
En résumé, l’Initié est un personnage peut être légèrement plus complexe à jouer dès lors qu’il s’agit d’éviter de tomber dans les pièges de la caricature du « super héros » chasseur de monstre. A mi chemin entre l’Indécis et le membre du Cercle, il permet d’avoir un pied dans le monde spectral sans en subir toutes les conséquences. Ses Dons doivent être utilisés avec sagesse et parcimonie car non seulement il lui faut s’assurer de conditions optimales pour la réalisation de leur effets mais leur démonstration sera souvent synonyme de tracas (beaucoup de créatures tenteront de s’en servir pour se matérialiser sur Terre, à l’insu du personnage.) Le personnage sera à la fois le détenteur d’une vérité difficile à faire admettre mais sera plus à même d’en combattre les conséquences, dusse-t-il le faire seul. A cette apparente succession d’avantages incombent de lourdes responsabilités et une obsession pour les explications les plus étranges qui peut parfois le guider vers de fausses pistes. En contrepartie, il peut se révéler être d’un soutien crucial dans bon nombre de situations pour peu que l’on soit disposé à l’écouter. | |
| | | Le passeur Admin
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Feuille de personnage Cercle d'appartenance: Maitre du jeu Etat de frayeur: Aliéné profond Santé physique: Immortel
| Sujet: Re: Aide de jeu : les différents types de personnages Sam 18 Juil - 20:36 | |
| Les Incrédules (Sceptiques)
Peut être les personnages les plus difficiles à incarner, les Sceptiques peuvent pourtant apporter un certain piment aux parties et surtout une plus grande diversité de scénario : en effet, leur présence seule justifie une alternance d’enquêtes « réalistes » (plutôt inspirées des romans policier de type Sherlock Holmes) et d’histoires résolument surnaturelles.
Un Sceptique doit avant toute chose se démarquer par sa foi inébranlable en la science (même s’il ne la maîtrise pas lui-même) et sa complète incrédulité, lorsque ce n’est pas tout simplement du mépris, à l’égard de toutes les superstitions et croyances. Cela ne veut pas dire qu’il ne les connaît pas : un grand nombre de scientistes convaincus ont savamment étudié les diverses formes d’occultisme ou de religions pour pouvoir en connaître toutes les failles et démontrer leur ineptie. Le second point est sa force de caractère : un sceptique ne pourrait techniquement pas être quelqu’un d’influençable, il en résulterait une contradiction illogique (il peut toutefois être naïf sous certains abords notamment concernant les choses en accord avec ses opinions.).
Un personnage de cette catégorie devra forcément faire preuve d’un caractère trempé et d’une grande détermination, qui en fera assez souvent le leader du groupe ou tout du moins le porte parole. C’est ici que les difficultés commencent généralement à se faire sentir, car si une partie de l’équipe penche vers l’explication irrationnelle, la coordination risque d’être sérieusement mise à mal.
Les Sceptiques ont la fâcheuse tendance d’être aussi obtus que les Initiés sur certains détails et rien ne pourra les convaincre qu’une chose ne peut avoir d’explications rationnelles, c’est donc au personnage lui-même de trouver une explication satisfaisante aux phénomènes étranges qu’il pourrait rencontrer, rendant la tâche du joueur plus ardue, il est donc déconseillé aux autres personnage de tenter de convaincre un Sceptique par des preuves « tangibles », au risque de faire rapidement flancher la raison de leur compagnon.
Leur force de caractère leur donne une certaine prestance qui pourra se ressentir lors de leur relation avec la société : les gens ont tendance à suivre quelqu’un qui est sûr de lui. Si sa volonté diffère de celle d’un initié, il y a de fortes chances que la « voix de la raison » triomphe en milieu urbain, les chances s’égaliseront dans les milieux ruraux qui accordent encore une grande importance aux superstitions.
Mais le plus grand avantage des Sceptiques reste leur capacité à « nier » les phénomènes paranormaux. En règle générale, une créature de l’Achéron sentira tout de suite la présence d’un Sceptique, de part le fait que la simple force psychique de ce dernier détruit progressivement sa matérialisation, il est probable qu’elle cherchera à l’éviter comme la peste : il est donc très rares que les créatures s’en prennent directement à lui, car le simple fait de l’attaquer constitue un véritable danger pour elles. La solution la plus simple consiste à « duper » le rationalisme du Sceptique en se conformant approximativement à la réalité : ainsi, une créature revêtant une apparence humaine subira beaucoup moins l’influence du Scepticisme puisque celui-ci le considérera comme un être humain normal. Plus la similitude avec un être humain est claire, moins l’influence du Scepticisme se fera sentir. En revanche, les créatures d’aspects résolument monstrueux auront de très grandes difficultés à approcher un sceptique. S’ils veulent l’agresser physiquement, ils n’ont d’autre choix que de ne pas se faire voir et attaquer depuis un point sombre, rapidement ou lorsque celui-ci est tout à fait inconscient de ce qui se passe. Croiser l’effluve du Scepticisme peut conduire à la destruction immédiate de la créature. Enfin pour les créatures immatérielles, comme peuvent l’être les spectres par exemple, ils n’apparaîtront tout simplement pas dans le champ de vision du Sceptique et aucun des deux parties ne pourra agir sur l’autre.
Le Scepticisme touche également toute forme de phénomènes paranormaux comme la sorcellerie ou la divination. Il créer une sorte de « vide » aspirant toute l’énergie psychique ainsi manipulée. Dans la majorité des cas, ces phénomènes sont très souvent totalement annihilés par le Sceptique si l’évènement est fortement visible : aucun sortilège ou effet extrêmement improbables comme l’apparition de flamme spectrale, la convocation de créatures ou même le vol et la lévitation ne pourra se produire en présence d’un sceptique ce qui pourra en surprendre plus d’un. Lorsque ces phénomènes revêtent une forme « acceptable » comme une vitesse ou une force exceptionnelle, ils sont simplement fortement diminués. Enfin, il est impossible pour un Sceptique de pénétrer dans l’Achéron, qui fermera hermétiquement ses portes en sa présence. Enfin si tout cela ne suffit pas, le Sceptique peut décider de « nier » l’existence d’un phénomène qu’il juge improbable. En dépensant un point de Scepticisme, et en réussissant l’épreuve adéquate, il parviendra à altérer la réalité qu’il vit pour la changer en une scène acceptable sur le point de vue de la raison : des créatures de feu deviendront de simples incendies, des morts vivants retourneront à leur état de cadavres inanimés, les créatures monstrueuses seront contraintes de regagner le monde spectral. La présence de plusieurs Sceptiques « se cumule » et leurs scores s’additionnent en cas de jet visant à déterminer si un phénomène paranormal parvient à se réaliser ou non.
Alors la grande question resterait : mais qu’est ce qui peut arrêter un personnage Sceptique ? Plusieurs choses en réalité… Tout d’abord un Sceptique sera incapable d’utiliser le moindre objets à caractère « magique » ou « sacré », pire, il pourra même les priver de leurs pouvoirs s’il les étudie avec une attention particulière : les conséquences de ces actes peuvent être irrémédiables et faire manquer aux PJ d’intéressantes occasion de mettre fins aux agissements d’une créature.
Enfin, les Sceptiques sont les seuls êtres capables de « perdre » leur statut par l’accumulation de Points de Doute : lorsque ceux-ci sont trop nombreux, le Sceptique perd sa capacité de négation et redevient « Indécis », sa confiance en la science et la rationalité est sérieusement ébranlée et il ne reviendra que difficilement à l’assurance qu’il avait autrefois, s’il ne sombre pas complètement dans la folie. Les points de Doute se gagnent dans les rares cas où le personnage est véritablement incapable de trouver une explication satisfaisante à un phénomène dont il a été le témoin et qu’il n’a pu nier, comme la réalisation d’un puissant rituel d’invocation, l’apparition d’une entité démoniaque puissante et destructrice ou tout autre cas où la puissance du Credo est plus importante que celle du Scepticisme. Dans la plupart des cas, les sceptiques parviendront pourtant souvent à justifier le phénomène qu’ils ne comprennent pas avec suffisamment de mauvaise foi pour se convaincre eux-mêmes, mais c’est une des raisons pour lesquelles il est plus sûr de réserver les personnages de cette catégorie à des joueurs plus expérimentés. En outre, si les conflits entre Initiés et Sceptiques d’un groupe peuvent donner d’intéressants dialogues et de bons moments d’interprétation, le mélange d’une créature du Cercle avec l’un d’entre eux est improbable et déconseillée. La seule présence du Sceptique ferait régulièrement perdre l’énergie spectrale qui anime l’autre personnage et le fait qu’un être séjourne en permanence dans les environs d’une aura extrêmement nocive paraît assez improbable.
Pour conclure, les Sceptiques sont des personnages plus difficiles à jouer mais ouvrant le jeu sur d’autres dimensions d’aventures, plus proches du roman fantastique originel, dont les limites entre la réalité et l’irrationnel sont beaucoup plus minces. Ils représentent le triomphe de la raison et de la logique sur l’improbable usage du surnaturel et peuvent apporter une partie d’enquête souvent plus fouillée et détaillée à vos parties. Leur caractère trempé fait d’eux un appui sûr en toute situation (en particulier parce qu’ils sont souvent bien intégrés dans la société) et leur remise en question permanente des hypothèses les plus simples permettra aux personnages de ne pas foncer tête baissée dans une fausse piste. L’utilisation du Scepticisme et de la négation en font des personnages plus protégés que les autres faces aux attaques des créatures surnaturelles, mais leur empêche également l’usage de certaines choses tout en leur voilant certaine parties des indices lors d’un scénario mettant en scène du fantastique. | |
| | | Le passeur Admin
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Feuille de personnage Cercle d'appartenance: Maitre du jeu Etat de frayeur: Aliéné profond Santé physique: Immortel
| Sujet: Re: Aide de jeu : les différents types de personnages Sam 18 Juil - 20:40 | |
| Les Membre du Cercle des Damnés.
L’utilisation des Membres du Cercle dans un scénario est complexe. C’est auMaître de jeu de savoir à l’avance s’il se sent capable de mener une enquête en comptant dans les rangs de ses joueurs un personnage de cette catégorie.
Les raisons de ces précautions sont simples : les membres du cercle possèdent des capacités hors du commun leurs offrant une liberté d’action et une « sécurité » physique bien plus importante que celle des autres personnages. De fait, ils peuvent rapidement devenir une source d’ennuis importante pour le Maître de Jeu qui ne désire sans doute pas son scénario soit éventé en quelques minutes par l’utilisation de deux ou trois pouvoirs mais aussi pour les autres joueurs, qui se sentiront peut-être frustrés d’avoir un compagnon aussi omnipotent (les sorciers font office d’exception, puisqu’ils sont plus « fragiles » que les autres). La tentation peut-être forte pour un joueur de créer une sorte de monstre invincible, bardé de pouvoir excessivement difficile à canaliser, qui risque de jouer tout seul durant les deux tiers du scénario. Il existe pourtant plusieurs méthodes pour intégrer ces personnages intéressants dans le jeu, qui peuvent vraiment apporter leur touche d’originalité, à condition de respecter certaines règles élémentaires.
Les Membres du Cercle peuvent être classés en deux catégories : ceux qui appartiennent à l’Achéron et sont donc des « fugitifs » à la recherche d’une nouvelle existence sur le plan terrestre, et ceux qui connaissent l’existence de la zone crépusculaire et se servent de ses émanations pour leur propres intérêt, comme les sorciers ou les chasseurs d’âme par exemple. Dans les deux cas, il n’est guère dans leur intérêt d’attirer sur eux l’attention des autorités du monde spectral : un usage intensif et public des capacités surnaturelles est le meilleur moyen de se faire retrouver par les Sentinelles, chose que les créatures les plus intelligentes évitent soigneusement, sachant que chaque « saute » dans l’équilibre du plan terrestre agira comme un aimant aux yeux des redoutables gardiens. Cet « appel » sera ,en outre, multiplié par le nombre de témoins assistant à la scène.
Les « fugitifs » seront plus exposés encore aux agressions des Sentinelles, pour la bonne et simple raison qu’ils sont déjà recherchés. Seule une intégration maximale dans le monde réelle leur assurera une chance de survie. Mais l’ennemi ne viendra pas uniquement de l’autre coté du miroir. En effet, un grand nombre de sociétés secrètes, religieuses ou ésotérique, vouent leur existence entière à la traque et à la destruction des créatures de l’au-delà, ou tentent d’utiliser leur pouvoir pour parvenir à leur funeste dessein : attaqué sur les deux fronts, le Membre du Cercle devrait éviter au maximum de se faire remarquer, ce qui incitera peut-être le joueur à prendre de la mesure dans ses décisions.
Second point, les créatures de l’Achéron doivent constamment s’assurer de leur « crédibilité » auprès des vivants, sans quoi, elles finissent par se dissiper, ou doivent prendre le risque de se « ressourcer » dans le monde spectral, chaque jour en effet, leur Energie Spectrale diminue. Cette obligation les forcera parfois à commettre des actions qui les mettront en situation délicate et constituera une brèche dans leur apparente invulnérabilité : le vampire devra se nourrir de sang humain, le spectre d’effroi, la créature du Mythe d’un semblant de culte…Ces contraintes constituent un moyen efficace pour le MJ de ne pas se laisser déborder par les capacités incroyables des Membres du Cercle qui devront apprendre rapidement à se servir de leurs pouvoirs avec réflexion et efficacité.
Il est également important de définir un but à la créature, lors de la création du personnage : pourquoi une créature échappée des ténèbres se joindrait à un groupe de mortels ? Sans cette justification sur les motivations du personnage, l’assemblage risque d’être un peu trop fantaisiste pour être crédible. C’est au joueur de faire preuve d’imagination au cours de la préparation. C’est aussi une des raisons pour laquelle il est déconseillé de faire jouer un membre du Cercle dans la même équipe qu’un Sceptique, dont la seule présence l’affaiblirait constamment, voire, suffirait à le détruire à la moindre erreur. Quelle logique pousserait une telle créature à fréquenter un être accélérant sa perte juste en le fixant du regard ? | |
| | | Le passeur Admin
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Feuille de personnage Cercle d'appartenance: Maitre du jeu Etat de frayeur: Aliéné profond Santé physique: Immortel
| Sujet: Re: Aide de jeu : les différents types de personnages Sam 18 Juil - 20:47 | |
| Membre du cercle (suite) Nous allons tâcher de définir plusieurs exemple type de créature de l’Achéron qu’un joueur peut décider vouloir interpréter en donnant quelque précision sur leur état.
Le Vampire
Les Vampires d’Achéron sont les créatures les plus aptes à sortir facilement du monde spectral de part le fait qu’ils ont gardé la totalité de leurs facultés intellectuelles et de leurs souvenirs. Ce sont donc les personnages du Cercle les plus faciles à interpréter puisqu’ils restent,à quelques détails près, identiques aux êtres humains normaux lorsqu’ils apparaissent sur le plan terrestre. La plupart des vampires sont calmes et raisonnés et leur alliance avec les mortels peuvent avoir de multiples raisons : sensibles aux émotions, parfois même esclaves de leurs passions, ils sont les plus à mêmes de lier des relations avec les êtres humains, parmi lesquels ils se fondent sans difficulté excessive. Leurs capacités physiques sont généralement exceptionnelles et leurs puissantes auras psychiques leur permet de s’assurer de la docilité de bon nombre d’êtres humains, qu’ils ont parfois tendance à réduire à l’état de serviteur.
Leurs faiblesses pourtant, sont nombreuses : d’une part, leur corps d’accueil est seulement animé de leur esprit, si la puissance spectrale est capable de régénérer les chairs disparues, elle est incapable de créer la vie et l’apparence première d’un vampire semble être celle d’un cadavre tandis que la corruption gagne régulièrement le corps hôte. Pour empêcher ce processus, le vampire doit se nourrir de sang de créatures vivantes, sans quoi il verra son corps se détériorer progressivement à une vitesse supérieure à celle de la dégradation d’un cadavre ordinaire.
Deuxièmement, un vampire doit conserver une apparence crédible tout au long de son existence et se fondre dans la masse des vivants parmi lesquels il évolue constamment : cette aptitude à un prix, et le vampire doit s’assurer d’avoir le Substrat nécessaire pour maintenir sa « véracité » et pouvoir continuer à agir sur le plan terrestre. Il doit pour cela se nourrir de tout ou partie de l’âme d’êtres pensants. C’est cette raison et non la soif de sang, qui les pousse à jouer ce cruel jeu du chat et de la souris avec leurs victimes, dont ils absorbent la complète volonté et se gorgent de l’énergie vitale, c’est pour cette même raison qu’ils aiment à soumettre entièrement leur proie et non à la tuer immédiatement, s’assurant une source constante de « nourriture ». Sans le Substrat, la force des vampires décline : ils commencent à perdre leurs capacités, puis sont incapables de maintenir leur apparence humaine et finissent par se dissoudre entièrement pour retourner en Achéron, sous une forme beaucoup moins puissante que leur précédente.
Enfin, le vampire est sensible à tout ce qui « révèle » la vérité aux yeux de tous : c’est la raison pour laquelle il est détruit par la vision de son propre reflet dans le miroir ou encore la lumière du soleil. Les vampires les plus puissants peuvent toutefois « soutenir » quelques temps ces afflictions. Le vampirisme, à l’instar de la lycanthropie, est un mal « contagieux » qui peut se transmettre à un être humain ordinaire, pour peu que celui-ci accepte cet état et boivent le sang maudit d’un de leur représentant. Il décédera alors et sera immédiatement ressuscité dans son corps d’origine, en ayant une très courte expérience du monde spectral.
En résumé, le vampire est sans doute l’un des personnages du cercle les plus facile à interpréter et à intégrer au sein d’un groupe de par sa proximité avec les êtres humains normaux, pourvu qu’il fasse l’effort de « se fondre » dans la société dans laquelle il vit. Il faudra que le joueur soit en mesure de justifier la présence de son personnage aux cotés d’un groupe de mortel. Les vampires devront également se méfier de la présence permanente de « chasseurs de monstre » qui ont juré d’éradiquer ce type de créature de la surface de la terre.
Le Lycanthrope
Il existe deux types de lycanthropes dont les motivations risquent de changer du fait de leur nature. Les premiers sont les esprits les plus bestiaux et violents de l’Achéron, que la rage et la démence ont entièrement corrompus au point de leur faire perdre tout ou partie de leur humanité. Lorsque ces créatures s’échappent du monde spectral, elles prennent généralement la forme d’animaux monstrueux d’une puissance considérable. Ce sont de redoutables prédateurs, ne vivant que pour le plaisir de tuer, car seuls la peur qu’elles provoquent apaisent les douleurs que leur inflige leur séjour sur le plan terrestre : constamment en souffrance, elles ne connaissent le repos que dans la violence qu’elles sèment.
La morsure de ces monstres est une malédiction et transmet partie des douleurs et de la violence bestiale à la malheureuse victime ayant survécu à une attaque. Ses pulsions les plus basses et sa propre malignité remonteront alors progressivement à la surface et engendreront une seconde personnalité, la « Bête », qui prendra petit à petit possession du corps du blessé. Seul une volonté de fer et un contrôle de soi hors du commun permettent à certains êtres d’exception de ne pas se transformer à leur tour en créature sans âme, qui ne retrouveront jamais leur humanité perdue et seront condamnés à errer comme des bêtes sauvages.
Un joueur désirant incarner un loup-garou fera obligatoirement partie de cette seconde catégorie, car l’esprit bestial directement issu de l’Achéron est absolument dénué de conscience et proprement inintéressant à interpréter. Il sera contraint de vivre avec le profond dilemme d’utiliser les redoutables pouvoirs de la Bête au risque de perdre toute humanité ou tenter de les canaliser ses pulsions au maximum et de cacher son état au reste du monde (c’est une des raisons pour laquelle la majorité des lycanthrope vivent souvent seuls et retirés de la société et pratiquent des activités qui les éloignent le plus possible des autres êtres humains.)
Le véritable fléau du lycanthrope est la pulsion que la Bête exerce sur lui en permanence, aussi, à chaque choque émotionnel ou physique important, il est possible que celle-ci se réveille sans que le lycanthrope le lui ai demandé. Plus les pouvoirs de la Bête sont augmentés, plus celle-ci risque de prendre le contrôle de l’esprit du lycanthrope.
La transformation est un phénomène excessivement impressionnant et très douloureux pour celui qui la subit : elle laisse le personnage en proie à d’affreuses souffrances durant deux ou trois minutes qu’il passe à se rouler au sol en grognant, tandis que son corps se couvre d’une impressionnante pilosité, que ses muscles se développent effroyablement et que des griffes poussent sur ses mains et ses pieds.
Le coté insidieux de la métamorphose est qu’il est pratiquement impossible d’échapper à l’emprise totale de la bête et qu’une des méthode pour retarder cette échéance consiste à transmettre la malédiction par morsure : une « partie » de l’esprit de la créature sera alors « transférée » dans l’autre corps, laissant un répit à la première victime du mal.
En résumé, le joueur désirant incarner un lycanthrope sera aux commandes d’une créature double, aussi dangereuse pour ses coéquipiers qu’elle pourra se révéler salvatrice en temps et en heure si le personnage parvient à maîtriser convenablement sa forme animale. Toujours en souffrance, esclave de ses pulsions et détenteur d’une incroyable puissance, le lycanthrope est une sorte de « bombe à retardement » qui sera une aide précieuse lors des affrontements, sa force et sa résistance en faisant une véritable machine à tuer, malheureusement cette arme formidable est à double tranchant. La forme « humaine » du lycanthrope lui permet une interaction facile avec les autres membres du groupe, même si l’effet du scepticisme réduira considérablement les effets de la métamorphose (Seul le comportement, la force et la résistance exceptionnelle peuvent être maintenus sous l’influence d’un sceptique). Si les lycanthropes sont plus difficilement identifiés par les Sentinelles, les chasseurs de monstres eux, sont très souvent sur la piste des loups-garous. | |
| | | Le passeur Admin
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| Sujet: Re: Aide de jeu : les différents types de personnages Sam 18 Juil - 20:48 | |
| Membre du cercle (Fin)
La Créature du Mythe et les Démons
Les revenants ne sont pas les seules créatures à tenter de s’enfuir de l’Achéron : les divinités mineures, les démons et les fantasmes des hommes se retrouvent eux aussi bloqués dans le monde spectrale. Nés de l’imagination, des peurs et des doutes de l’humanité, la plupart d’entre eux ont trouvé assez d’énergie psychique, relâchée par la foi et les superstitions, pour se matérialiser sous forme d’entités pensantes. Ces créatures, que l’on appelle Créatures du Mythe, composent le Quatrième Cercle. Ce sont les démons, les créatures imaginaires, les esprits et les dieux que les hommes ont constitué de toutes pièces, ont honoré puis on délaissé au fur et à mesure, les condamnant à retourner dans le Monde spectral. Les aspects de ces créatures varient énormément, de même que leur capacités mais toutes désirent une chose, retourner sur le plan terrestre pour échapper à leur sort peu enviable : la plupart d’entre elles ne reculent devant aucune perfidie pour retrouver leur gloire passée et une majorité tente de se reconstituer un culte.
Les créatures du Mythe doivent d’abord trouver un corps d’emprunt pour pouvoir évoluer parmi les hommes et celui-ci est souvent issu d’une possession ou d’un sacrifice, mais celui-ci doit être entretenu comme une véritable créatures vivantes, ce qui les rend plus sensibles que les créatures revenantes. Il leur est également nécessaire d’alimenter leur Substrat pour ne pas avoir à retourner constamment sur le plan spectral : la plupart d’entre elles doivent donc se constituer un culte ou aspirer l’énergie psychique des êtres humains, à l’instar des vampires (les succubes en sont un exemple).
Un joueur désirant incarner une créature du Mythe doit d’abord se mettre en accord avec le MJ pour définir sa nature et ses capacités. La majorité d’entre elles ont une « enveloppe terrestre » qui les met approximativement dans la même position que les vampires dans le niveau de l’intégration au sein de la société. Ils doivent pourtant quitter régulièrement cette enveloppe au moins une fois par semaine et reprendre leur forme originale au cours d’un rituel. Leur Substrat décline de la même façon que les vampires et leur seule manière de le ressourcer consiste à se faire vouer un culte, ou une puissante fascination par un ou plusieurs spécimen humains. Certaines créatures démoniaques, comme les Succubes peuvent se ressourcer grâce à l’énergie vitale de leur proie mais cette méthode n’est pas la plus fréquente. Une majorité des créatures du Mythe possède des pouvoirs liés à la Sorcellerie ou des capacités hors du commun. Ces dons sont bien évidement soumis à la loi du Scepticisme.
Le Chasseur d’âme
Plus difficile à incarner que les créatures précédente, le Chasseur d’âme est un être humain dont la volonté hors du commun et un mystérieux évènement qui varie selon les personnes a condamné à rester sur Terre. En règle générale, les chasseurs d’âme perdent la mémoire et ne retrouvent leur identité que par flash-back irréguliers, qui interviennent souvent pendant leurs périodes de méditation (car ils sont désormais incapables de dormir). Ils possèdent en revanche une sorte de mémoire collective des autres chasseurs, qui leur fait rapidement bénéficier des savoirs théoriques de leurs prédécesseur et surtout leur fait connaître leur future mode de vie : la traque et la destruction des créatures de l’Achéron présente sur le plan terrestre. Certaines théorie évoque que les chasseurs d’âme ont une mission, un objectif important (une vengeance, un sauvetage, une révélation…) que leur mort, souvent accidentelle ou violente, à empêcher d’accomplir. Il a aussi été évoqué qu’une « Entité » extérieure à l’Achéron, choisirait ceux qui bénéficierait de ce statut particulier. Il semble que la majorité d’entre eux « protège » ou « veille » sur l’humanité, même s’ils n’hésitent pas parfois à s’en servir comme proie, lorsque le besoin s’en fait sentir. Quoi qu’il en soit, un jeune chasseur commence souvent sa carrière dans l’ignorance la plus complète, qui se dissipera au fur et à mesure de ses exploits. Le signe distinctif des chasseurs d’âmes sont les tatouages qui recouvrent leurs visage et parfois leur corps tout entier : ils seraient emprunts de propriétés magiques qui voilerait l’identité du porteur aux yeux du Gardien mais aussi des êtres humains. Ainsi, ils peuvent se déplacer parmi tous sans être vu d’aucun. Si le personnage du Chasseur peut donner lieu à de nombreuses histoires intéressantes, son interprétation peut se heurter à de nombreuses difficultés : tout d’abord il est condamné à vivre éternellement dans l’ombre et ne peut volontairement se montrer au grand jour. Les rares êtres humains ayant pu apercevoir ces créatures furent immédiatement saisis d’une rare sensation de malaise et de crainte, aggravé par le fait que la plupart d’entre eux ont un aspect effrayant, allant du teint blafard à celui d’une créature momifiée. En terme de jeu, toute personne désirant communiquer directement avec lui devra véritablement prendre sur lui pour y parvenir. Il est techniquement impossible de s’habituer à ce malaise qui peut singulièrement compliquer l’interaction entre les joueurs : un chasseur est condamné à jouer une sorte de « gardien » silencieux qui agira en vue de venir en aide au groupe par divers moyens détournés. Ensuite, les âmes détruites par le Chasseur ne retournent jamais en Achéron, ce qui en fait automatiquement l’ennemi du Gardien : les Sentinelles montrent encore plus d’acharnement à détruire les Chasseurs qu’à retrouver les âmes fugitives. Enfin, les chasseurs sont physiquement immortels, à moins d’être mortellement blessés par du cristal ou d’être « expulsés » de leur corps par un sceau d’expulsion. Ils sont également sensibles au Scepticisme, mais la plupart des Sceptiques ne les voient jamais.
Les chasseurs vivent pour et par la destruction des créatures de l’Achéron, ils ne peuvent en aucun cas lier une quelconque relation avec eux sans en souffrir immédiatement et ce malgré la bonne volonté de tous : leur seule présence les blesse physiquement. Ils n’interviennent pratiquement jamais dans les affaires des hommes s’ils n’ont pas de raison de le faire, ainsi il est quasiment impossible de les trouver dans les histoires qui n’impliquent pas des créatures de l’Achéron.
En résumé, il est préférable d’être un joueur expérimenté avant d’incarner un chasseur d’âme car non seulement le personnage sera condamné à rester en retrait du groupe, le contraignant à agir dans l’ombre et non directement avec les protagoniste, mais aussi parce que sa présence signifie également une attention particulière de la part des créatures de l’Achéron, notamment des Sentinelles. La plupart des membres du cercle feront corps contre ceux qu’ils considèrent comme des abominations. Le jugement du chasseur est également brouillé par la confrontation avec les créatures de la zone spectrale, dont la destruction est l’objectif principal : il sera contraint de le faire passer avant toute chose, s’il veut espérer recouvrer partiellement sa mémoire et être délivré de son état (la quête de la plupart des Chasseurs étant l’ataraxie.) En contrepartie, le personnage jouit d’un certain nombre de pouvoirs importants dont l’immortalité physique et sa perte de Substrat n’a lieu que lorsqu’il fait usages de ses dons surnaturels. Son histoire personnelle peut également être sujet de nombreux scénarios qui peuvent former un intéressant et complexe puzzle, même s’il est préférable de le tenir écarté des enquêtes « réalistes ». Le Sorcier
Peut-être le membre du Cercle le plus facilement jouable, car il s’agit avant tout d’un être humain. La vaste sphère des sorciers d’Achéron regroupe ceux qui ont pris conscience du pouvoir que représentait le Substrat et ont trouvé un moyen de s’en servir à leurs propres fins. Il existe une infinité d’arts magiques différents mais le seul point commun qui les réunit tous est leur dangerosité : utiliser l’énergie du monde spectral n’est pas une chose que le Gardien tolère avec patience et être réduit à l’esclavage par un humain n’est pas véritablement le genre de chose que les créatures de l’Achéron apprécient. Le sorcier risque donc sa vie à chaque usage de l’énergie spectrale et la moindre erreur de calcul peut se révéler être désastreuse pour lui ou son entourage. Combien d’apprentis sorciers ont trouvé la mort dans des situations effroyables pour un mauvais tracé de pentacle ? Et combien ont menacé le fragile équilibre de l’espace temps pour un infime moment de gloire ?
Leur position dans la société est double : à la fois craints et respectés, surtout dans les milieux où les superstitions sont fortes, les sorciers furent souvent les boucs émissaires idéaux lorsque les problèmes se faisaient trop important, c’est la raison pour laquelle la majorité d’entre eux vivent éloignés de tous ou cachent leur véritable savoir aux yeux de tous. Pourtant, tous, de l’humble paysan au dandy de la haute société, viennent leur demander services et conseils lorsque plus aucune solution ne semble envisageable.
Le XIXe siècle fût un moment propice aux résurgences des anciennes croyances et du mysticisme exacerbé et les « sorciers », « rebouteux » et autres « spirites » tourneurs de table étaient légion. Toutefois, sorti des escrocs et autres charlatans peu d’entre eux possédaient réellement le « Don » d’utiliser l’énergie spectrale. La plupart des sorciers se savent traqués, non seulement par les êtres désireux de pouvoir mais aussi par les créatures qui ne tolèrent pas l’utilisation du puissant Substrat par les mortels, aussi font ils bien souvent profil bas et se fondent-ils dans la population : saltimbanques, libraires ésotéristes, étudiants, archéologues sont autant de métiers qui rapproche ces êtres hors du commun du savoir mystérieux qu’ils recherchent.
La sorcellerie se limite à un « Don » équivalent à celui des initiés, une hyper sensibilité aux fluctuations des énergies puis plus tard à la manière de les manipuler. Une fois canalisée, le Substrat peut servir à réaliser des phénomènes surnaturels, mais aussi à invoquer des créatures de l’Achéron qui seront alors inféodés au bon vouloir du sorcier. Les plus puissants des lanceurs de sorts tentent parfois d’intégrer directement cette énergie au sein de leur corps au risque d’être possédé par une des créatures de l’Achéron, renonçant aux fastidieux rituels de sorcellerie, les « barrières de sécurité » assurant une certaines protection au lanceur, mais ralentissant considérablement le processus magique. La majorité d’entre eux finissent consumés par leur propre pouvoir. En résumé, les sorciers sont des personnages relativement faciles à interpréter, de par leur nature humaine et la diversité de leur origine. Qu’ils soient ivres de pouvoir, simples ermites détachés du monde terrestre ou passionnés de science, ils auront souvent un grand nombre de raisons les poussant à joindre une aventure. La plupart d’entre eux sont des érudits férus de savoir, ouverts sur la nouveauté voire le risque, lorsqu’il s’agit d’augmenter leurs compétences magiques. Toutefois, quelle que soit leur puissance, ils ne sont pas à l’abri de nombreux adversaires : les arrivistes, ceux qui considèrent la sorcellerie comme une dangereuse aberration et même les gardiens du monde spectral. Mais le danger pourra aussi venir de l’utilisation de leur propre pouvoir et des conséquences qu’il peut entraîner : assurément un usage excessif de l’énergie spectrale est déconseillé aux êtres humains dont la santé mentale et physique peuvent être grandement altérées par les effluves, sans compter qu’il est souvent mal aisé d’en contrôler tous les effets. | |
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